La representación LGBTI+ en los videojuegos:  

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Por: Daniel Herrera

 El caso de THE LAST OF US 

“Los niños con los niños, las niñas con las niñas». Parece una frase inocente, ¿no? De esas que repetimos sin pensar, como si el mundo encajase en cajitas de colores. Pero la verdad es que suena a algo antiguo, a un tiempo que ya no existe o que no debería existir. Porque el género hoy no es una prisión, sino algo que construimos mientras vivimos: un dibujo que borramos y rehacemos cada día. 

Y en esto, los medios no son solo espejos que reflejan lo que somos. Son más bien cómplices, aliados (a veces traicioneros) que nos susurran: «Mira, también puedes ser esto». Películas, redes, canciones… todo va abriendo puertas donde antes había muros. Claro, no es perfecto: por cada historia que celebra la diversidad, hay otra que insiste en encasillarnos. Pero algo está claro: ya no se trata de obedecer reglas viejas, sino de decidir qué historias merecen ser contadas… y cuánto ruido hacemos para que se escuchen las que siguen olvidadas. 

Este ensayo no es solo un análisis académico; es una exploración de cómo The Last of Us, un juego que muchos jugamos por sus zombies y su acción, personalmente está saga de videojuegos me ayudo con mi duelo sobre una perdida, y es sorprendente como termina siendo un espejo de luchas reales: las de una sociedad que aún se resiste a aceptar la diversidad. Usando las ideas de Judith Butler sobre performatividad, quiero entender: ¿realmente un videojuego puede cambiar cómo vemos a las personas LGBT+? O mejor aún: ¿puede ayudarnos a vernos a nosotros mismos? 

Imagen artística que muestra dos chicas con un fondo de colores vivos, simbolizando la diversidad y el amor en un contexto de videojuego.

Pregunta que duele: 

¿Por qué sigue sorprendiendo que una chica como Ellie ame a otra chica en un mundo postapocalíptico? 

La tele, el cine, los juegos… No son inocentes.

Según Beatriz Díez (BBC, 2020), todavía hay quien confunde sexo (eso que te pone el médico al nacer) con género (eso que construyes al

vivir). Y ahí está el problema: cuando los medios repiten roles anticuados la mujer frágil, el hombre violento, nos venden una mentira disfrazada de normalidad. 

Pero algo está cambiando. Lentamente, torpemente, como un personaje que aprende a moverse en un juego nuevo. 

The Last of Us: Donde el amor sobrevive entre escombros 

Olvida los hongos mutantes. El corazón de The Last of Us late en sus personajes: Ellie, una adolescente que resulta ser lesbiana, pero cuyo drama no es serlo, sino vivir en un mundo hostil. Su relación con Riley (o con Dina en la segunda parte) no es un «plot device»: es vida pura, sin explicaciones ni banderas. La historia de Ellie es increíble, siendo la única persona inmune al virus del cordyceps, pero que se toma el tiempo de amar a su pareja y a su figura paterna, dándonos una historia emocional que a más de uno le hizo soltar lágrimas 

«Me vi en Ellie», dice un jugador en Reddit. Y ahí está la magia: cuando la representación deja de ser exótica para ser cotidiana, y encontramos un motivante para estar orgullosos de nuestra identidad, incluso más seguros. 

Esto genera un ejemplo claro del argumento de autoridad: el creador Neil Druckmann ha defendido públicamente la necesidad de crear personajes más diversos y reales. Además, la crítica y la audiencia han reconocido el valor de esta narrativa, que rompe con el molde al que estamos acostumbrados en los videojuegos, abriendo el panorama a historias nuevas con protagonistas con los que más de uno se pueda identificar. 

También encontramos aquí un ejemplo de causa-efecto: al crear personajes LGBT+ bien desarrollados, el juego genera conversaciones más empáticas y realistas sobre el tema. La revista The Verge (2020) reportó que muchos jugadores expresaron en foros que la historia de Ellie les ayudó a cambiar sus perspectivas o a comprender mejor a personas de su entorno. 

Pero… ¿Pueden los medios cambiar nuestra realidad? 

Suena a pregunta de película de ciencia ficción, pero la respuesta es más cotidiana de lo que creemos. Los productos culturales, esas series, libros y videojuegos que consumimos casi sin

pensar van moldeando lentamente nuestra visión del mundo. No es un proceso instantáneo, ni tan visible como un hechizo en Harry Potter, pero ocurre día a día, escena a escena, píxel a píxel. 

El género no es lo que tienes entre las piernas, sino lo que haces cada día. Ellie lo demuestra: es ruda, vulnerable, protectora, enamorada… y nada de eso «rompe» su identidad. Los juegos, con sus mecánicas repetitivas, son el campo perfecto para la performatividad. Cada vez que Ellie lucha, llora o besa a Dina, está haciendo género y enseñándonos que las etiquetas sobran. 

De nuevo con Judith Butler, ella explica con una idea poderosa: nuestras identidades no nacen con nosotros, sino que las vamos «haciendo» al interactuar con los discursos que nos rodean. Y aquí entra lo interesante: los videojuegos, especialmente los que cuentan historias profundas como The Last of Us, se han convertido en narradores de primera línea. ¿Qué pasa cuando un juego muestra, sin aspavientos, que una chica como Ellie puede amar a otra chica con la misma naturalidad con la que lucha contra zombis? Pues que, sin darnos cuenta, «lo normal» empieza a expandirse. 

Si su narrativa incluye diversidad LGBT+ sin convertirlo en un drama, está ayudando a redefinir lo que consideramos «natural». 

Esto no es solo teoría. Hay jugadores especialmente jóvenes que, tras ver a Ellie y Dina, se sintieron vistos por primera vez. Otros, quizá menos familiarizados con estas realidades, encontraron en el juego un puente hacia la empatía. Y eso convierte a The Last of Us en algo más grande que entretenimiento: en un espejo que, al reflejar diversidad, también la normaliza. 

El odio que no pudo matar a Ellie 

Claro, no todo es color rosa. Cuando The Last of Us Part II mostró a Ellie y Dina como pareja, cierto sector se enfureció. «¡Esto es adoctrinamiento!», gritaban. Curioso: zombies sí, pero dos mujeres amándose… ¡Eso ya es «irreal»! Notando la falta de perspectiva al título y mucho peor, eclipsando el desarrollo que se le está dando a Ellie, pero también hubo un sector que le gustó eso, apoyando por completo la decisión que estaba tomando la historia de Ellie en su relación con Dina. Haciéndonos ver que incluso en un apocalipsis hay tiempo para amar. 

Libros como No nacemos machos (La Social, 2017) lo explican: la masculinidad frágil ve amenazas donde solo hay espejos. Ellie rompe por completo ese cliché de personajes LGBT+ donde nos daban personajes aburridos, sin propósito, que a mi opinión, solo levantaban el

estereotipo del personaje gay o trans que los medios no soltaron en mucho tiempo. Irónicamente este sector conservador sigue levantando la voz con los estereotipos que ellos mismos crearon. Y siendo peor cuando historias como está salen del molde. 

Videojuegos como espacios seguros (o no tanto) 

Aunque la representación en videojuegos ha avanzado, el entorno que los rodea (comunidades de jugadores, foros, redes sociales, etc) aún puede ser hostil. Para mucha gente de la comunidad LGBT + jugar no es un ocio, es más un refugio. Sin embargo, enfrentan acoso o exclusión cuando se abren en cuanto a su identidad. 

Un estudio realizado por Anti-Defamation League en 2021, reveló que más del 38% de jugadores LGBT+ ha sido víctima de acoso en línea debido a su orientación o identidad de género. Esto demuestra que, aunque los juegos como The Last of Us den pasos valientes, la comunidad gamer también necesita de una transformación. 

Plataformas como Twitch o Reddit pueden ser un refugio para estás personas, donde pueden encontrarse a muchas comunidades con las que se sientan identificados. De ahí la importancia de seguir apostando por representaciones que normalicen la diversidad y fomenten la empatía, incluso desde el entretenimiento. 

Los comentarios después de la salida de The Last of Us II lo prueban, la crítica no era sobre el gameplay o la historia, todo lo negativo se basaba en la relación de Ellie y Dina, o también porque Abby no encajaba en el cuerpo de una “mujer promedio” 

Leí reseñas del juego que juraban que era “propaganda woke” como si el amor y la diversidad fueran armas. Hasta la fecha, la serie en su segunda temporada está sufriendo el mismo trato, con gente en foros atacando las escenas entre las protagonistas, y peor aún, a Bella Rhampsey, quien interpreta a Ellie y abiertamente ha dicho que es de genero binario. Dejando de lado la increíble adaptación que se está realizando de parte de HBO. 

Pero, también hay esperanza, títulos como Te me Why, donde el protagonista es un chico trans, o Gone Home, que te cuentan la historia de una joven descubriendo su sexualidad en los años 90 no necesitan gritar para decir algo poderoso. Lo hacen desde la intimidad, desde lo cotidiano. Y ahí está el punto… Si los videojuegos, son espacios donde actuamos, repetimos, construimos identidad… entonces también pueden ser espacios para cambiar el mundo. Poco a poco, persona a persona. Historia por historia.

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